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:: tactique de nos raid futur ::

 
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Sysal


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MessagePosté le: Dim 22 Aoû - 01:44 (2010)    Sujet du message: tactique de nos raid futur Répondre en citant

Et voila un site ou il y les tactique des nouveau et ancien raid (bc compris)

Hésitez pas a mettre d'autre lien si mieux Wink

http://wow-tactique.net/strategie-toravon.html


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MessagePosté le: Dim 22 Aoû - 01:44 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Ibiza


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MessagePosté le: Ven 1 Oct - 16:34 (2010)    Sujet du message: tactique de nos raid futur Répondre en citant

le certificat du site n'est pas reconnue par mon pc et Pas envie de me prendre un hack =O Pouvez en linker un autre ? J'aimerai révisé les anciens raids ; Merci

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Sysal


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MessagePosté le: Ven 1 Oct - 23:47 (2010)    Sujet du message: tactique de nos raid futur Répondre en citant

bonsoir ca fais un moment que je suis pas venue sur le forum ou en jeu mais oui je peu ptre faire un topic sur les raid que tu veux faire donne moi les nom et je verrai ce que je peu faiire pour toi car c est du boulot Wink

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Ibiza


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MessagePosté le: Sam 2 Oct - 17:01 (2010)    Sujet du message: tactique de nos raid futur Répondre en citant

Humm j'aimerai Colten more , Zul Gurub et ... c'est tout pour le moment ^^ je te remerci

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Sysal


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MessagePosté le: Mar 5 Oct - 01:26 (2010)    Sujet du message: tactique de nos raid futur Répondre en citant

oki je fais ca au plus vite d'ici fin de semaine au plutard 

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Sysal


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MessagePosté le: Mer 6 Oct - 12:41 (2010)    Sujet du message: tactique de nos raid futur Répondre en citant



Donc voila la tactique du raid Zul Gurub  + une carte avec les localisation de tout les boss ( j espere quel voudra bien s'affiche pour tous.)
liste des boss.

PS: Clicker sur le nom du boss et vous verrez toute la tactique apparaitre.

Liste des boss :



Le combat contre Jeklik n'est pas un combat difficile, comme touS les boss il a deux phases, qui sont facilement gérables. Vous allez voir, il est adorable ce combat.


Placement


Le raid se met en boule. Le mt part avec les dps d'un autre côté, éloigné par rapport aux autres, mais en restant à max portée de heal.
le MT pull et ensuite les cac le rejoignent, les dps ainsi que les healer restent à distance tout au long du combat.
Astuce : placez le boss pas très loin de la paroi.



Phase 1 : Forme de Chauve-Souris


Après le pull, commencez à dps au bout de deux-trois fracasses. Après 20 secondes de combat, un pop de chauve-souris arrive, elles doivent être rapidement tuées ; pour cela, assignez dès le début du combat un mage (voir 2 ou plus selon leur puissance) et un prêtre qui seront chargés de les tomber à l'aoe, les pack arriveront régulièrement tant que le boss ne sera pas passé en phase 2.
Le boss ne fait rien de bien particulier, à part charger de temps en temps un membre du raid, mais rassurez-vous elle revient directement sur le MT. Attention, elle fait un silence de zone donc restez bien à distance.


Astuce : Si vous disposez d'un ou plusieurs démos, ainsi que d'un chasseur, il peut être rentable de lui pomper sa mana (en gardant un oeil sur ceux qui seront chargés de cette tâche car ils doivent se rapprocher et se font parfois charger). Sans mana, elle sera plus vulnérable en phase 2 et il y aura moins de pop de chauve-souris.


Astuce (bis) : Le second MT peut se placer dans le raid, et, lors du pop de chauve-souris, aggro celles-ci à leur arrivée. Les paladins peuvent également le faire au cas où, et cela soulage un peu les zoneurs.



Phase 2 : forme de Troll vers les 40 %.


Dans cette phase, la Prêtresse se soigne. Il est donc indispensable d'utiliser les différentes techniques pour interrompre les sorts comme : coup de pied (pour les voleurs), coup de bouclier (pour les guerriers), silence (pour les mages), horion de terre (pour les chamans). Pour repérer le début de son soin, il est marqué par une emote. Donc ne la ratez pas! Il faut absolument que dans cette phase tout le monde se disperse. En effet, le boss lancera un sort qui fera pop sur le sol des grosses flammes : attention, ne restez pas dedans car elle ne soigne pas mais font très mal !! Donc votre Mt devra faire attention qu'il n'y ai jamais ces flammes sous le boss pour que les cac puissent faire leur travail.
Une potion de protection contre le feu supérieure peut être salutaire lors de vos première fois contre elle (à prendre en phase 2 uniquement !)



Pour commencer assignez chacun des adds à un mage ou druide. Ceux-ci moutonnent ou endorment trois serpents sur les quatre.
Le MT va chercher et éloigne le grand prêtre du groupe. Il est important que tout le raid soit le plus loin possible du boss pendant cette partie du combat ; sinon celui-ci fait une chaîne d'éclair qui se propagera et qui bien sûr vous tuera tous (plus elle touche de personnes, plus ses dégâts augmentent).
Vous descendez les serpents un par un en économisant le mana. N’oubliez pas de définir une personne à assister pour le changement de cible (un chasseur). Les serpents sont plutôt faibles.
Venoxis commence le combat en forme de Troll, puis se transforme en Serpent à la moitié du combat.


Phase 1: Troll de 100% à 40% de sa vie


Ce boss dispose d'une chaîne d'éclair qui draine de plus en plus de vie à chaque étape ! Si la chaîne touche le raid entier, les dernières cibles perdront plus de 20 000 points de vie. Donc restez le plus loin possible de lui. Il n'y aura qu'une seule personne qui prendra ce sort et ce sera le MT, ne vous inquiètez pas, il est en plate et résistera bien. Sinon ce sort se dispell par les prêtres (c'est le sort flammes sacrées). Les classes de corps à corps restent donc à distance, en se battant à l'arc/arbalète/fusil. N'essayez pas d'aller au cac tant qu'il reste de la mana au boss, donc demandez aux prêtres, aux démonistes et un drain de chasseur d'être en permance sur lui (bien sûr, un seul prêtre suffira pour drain, le reste continue à healer le raid). Dès que le boss n'a plus de mana, tous les cac pourrons aller le DPS et le descendre jusqu'a 40 %.



Phase 2: Forme Serpent partir de 40%


Nouveau sort, lorsque Venoxis passe en forme de serpent, il créé sous lui un nuage de poison qui persiste. Il faut donc que le Main Tank bouge constamment pour sortir le boss de ces nuages, et permettre aux cac de se battre sans mourir. Si vous restez bien en dehors des nuages, vous pouvez continuer de le tanker jusqu'à sa mort.
Astuce pour les soigneurs : faites attention aux nuages de poison et à ne pas être trop près du boss au changement de phase, car il frappe plus fort, et passe en furie berzerker à 20% de sa vie.
Astuce (bis) : vous devez passer un petit porche pour entrer dans la "salle" de Venoxis ; lorsque vous engagez le combat contre lui, vérifiez bien que tout le monde s'est éloigné de ce porche, car si un membre du raid à la malheur de le repasser, cela reset le boss. Dans le meilleur des cas, il revient alors à sa place, et dans le pire, il regagne sa barre de vie, reste en combat, et vous êtes bon pour recommencer à zéro.




Le combat


Le placement est prioritaire ; vous devrez tuer tout d'abord le porte-parole qui se trouve devant Mar'li.
Il n'est pas élite donc se fera défoncer en moins de deux, et ne repop pas une fois mort.
  • Le raid doit être en boule, un tank doit rester avec eux et ne pas bouger de là. Vous comprendrez son importance par la suite.
  • Le raid doit rester à distance du MT et du boss.

Le boss se transforme régulièrement entre sa forme de troll et d'araignée d'où son nom ^^.



Phase1 - forme de Troll


Dès que le combat démarre, Mar'li va invoquer 4 araignées ; durant la suite du combat, elle en fera pop régulierement (une ou quatre si vous n'avez pas de bol). Celles-ci sont la priorité numéro un du raid. Elles doivent être tuées le plus vite possible, car elles grossissent rapidement, et font des dégâts énormes à leur taille maximale (1200 par coup environ). Une fois les araignées mortes, repassez en dps sur le boss.
En forme de troll, elle dispose également d'un drain de vie qu'il faut immédiatement interrompre (les voleurs et les guerriers n'oublie pas d'utilise vos interrupts) sinon cela la soigne.
Un chasseur et un (ou plusieurs) démo(s) doivent drainer le mana de la prêtresse puis le maintenir à zéro. En effet cela limite le pop d’araignées, et la fréquence du drain de vie de Mar'li. Lorsque celle-ci commence à se soigner, elle le crie, donc faites bien attention à l'avertissement.
Attention elle lance un poison de zone à toutes les personnes qui se trouvent près d'elle (pensez à dispell le poison car il fait mal, et n'oubliez pas de vous tenir à distance)
Astuce : le tank qui se trouve dans le raid ne doit pas utiliser sa provocation sur les pop d'araignées car il va en avoir besoin plus tard.



Phase 2 - Forme Araignée


Au moment de sa transformation, le boss lance des toiles qui immobilisent et silencent sur tous les joueurs au corps à corps avant de charger le raid. A ce moment, le tank qui se trouve dans le raid doit ramener le boss vers le MT. Celui-ci récupère alors Mar'li et le tank secondaire retourne à son poste chez les casters (pour les allianceux, avoir deux paladins dans le raid est un plus ; ils peuvent faire béné de liberté sur le MT et grandement faciliter le travail).
Durant cette phase, le boss lancera sa toile à plusieurs reprises.


Il est conseillé de ne pas y aller trop fort niveau dps pendant cette phase, car Mar'li a une aggro très instable en forme d'araignée.

Ces deux phases vont ainsi s'alterner jusqu'à sa mort.


Astuce : Ne jamais rester trop près du boss, ne jamais s'éloigner du raid. Ne montez pas sur les tas de toile blanche car cela fait bug le boss et bien sûr conduit au wipe.


Pour les healeurs, faites bien attention au changement de phase, car le Mt change, n'hésitez pas à claquer souvent oubli pour ne pas reprendre l'aggro.
Les mages peuvent zoner les araignées si celles-ci popent par 4, mais ils doivent être surveillés par les healeurs absolument !




Lorsque vous avez fini de nettoyer la salle entière, vous verrez devant vous au fond, Thekal avec ses deux gardes, les Zélotes et 2 tigres.


Classe obligatoire pour ce boss

  • 3 guerriers;
  • 3 prêtres;
  • un druide;
  • un ou deux voleurs;
  • le reste du groupe à votre guise.

Remarque : Vous pouvez reset ce boss juste en sortant de la salle.


Phase 1 – Forme Humaine de Thekal

Particularité de Thekal
Attention : il fait régulièrement des Enchaînements Mortels qui font à peu près 2500 à 3500 points de dégâts.

Particularité de la Zélote Zath
(celle qui a de la mana) : Elle se soigne régulièrement

Particularité de la Zélote
(l’autre) : Elle surine le tank et va directement sur la personne qui est en deuxième liste d’aggro. Donc, il faudra faire bien attention à soigner le Mt et le voleur qui reprendra l’aggro régulièrement.



Déroulement du combat

Phase 1
Il faut tuer les trois trolls en même temps, sinon ils se ressuscitent les uns, les autres et vous n’avez plus qu’à recommencer depuis le début.

Elaboration du groupe :
Faites 3 groupes répartis équitablement : mettre un guerrier dans chaque groupe et un ou deux healeurs sur chacun d’eux.
Sur Thekal, mettre le Mt et le groupe pour le dps à distance; pas de dps en corps à corps
Sur la zélote qui a de la mana : mettre le Mt avec obligatoirement un voleur ou deux
Sur la zélote qui (...) : mettre le troisième groupe avec, en option, un tank pour récupérer son aggro.

Commencez le combat en tuant les 2 tigres qui les accompagnent, puis descendez la vie des trois en même temps. Les classes de DPS à distance équilibrerons les adds pour être tous au même niveau. Il convient donc de vous préparez à changer plusieurs fois de cibles.


Attention ! La zélote qui a de la mana, se heale : un voleur est donc très utile pour l'empêcher de caster ses sorts.


Pour le placement des groupes, voir le schéma ci-joint.

Passage en phase 2 et phase 2
Thekal ressuscite en forme de tigre : placez-le loin du raid à coté de la cage de gauche, le guerrier dos au mur.
Cela empêche que le guerrier jump lorsque le boss fait une attaque de zone qui fait sauter en l’air toutes personnes à moins de 40 mètres.


Les corps à corps sont placés dos au boss.
Le reste du raid s’éparpille dans la salle pour être à plus de 40 mètres.
Pour les healeurs, voir leur placement sur le schéma ci –joint mais mettez-vous le dos contre une cage car cela vous évitera de jump aussi !!
Lorsque le boss invoque les deux tigres (il le fait assez régulièrement), les DPS à distance les tueront en priorité, le groupe de cac lui ne bougeant pas de Thekal.
Tous les healeurs sont sur le MT car celui-ci prend des frappes mortelles qui peuvent être lui fatales.


Une fois placés, vous ne devez surtout pas bouger ! Si un joueur se balade, Thekak va le charger, l’aggro sera remise à zéro et le raid risque de se faire décimer.


Le mot d’ordre pour cette phase est de ne bouger le moins possible et si vous respectez le placement et cette consigne, à vous la victoire !


Continuez comme ça et vous voilà enfin débarrassé de ce méchant Tigre !!!




Une fois en bas et que la totalité de la pyramide est nettoyée, vous arriverez dans une magnifique salle avec un "gong" tout au fond.
Pour faire apparaître ce boss, il vous suffira de taper sur le gong (donc avertissez vos coéquipiers de ne pas faire de boulette, la tentation est si forte !!)
Placez donc tous les joueurs avant de taper dedans.


Stratégie


La particularité de ce boss est qu’il disparaît à intervalle régulier, il faut donc le descendre très vite dans sa phase visible !!
Il invoque aussi des panthères de chaque côté de la pièce mais rassurez-vous, tout se passera bien.


Il vous faut bien 3 tanks pour passer sans douleur cette épreuve.



Le positionnement


Il y a 2 tanks de chaque côté pour réceptionner les panthères ; il ne faut surtout pas les tuer pendant la phase où le boss est visible. Vous décimerez les panthères pendant sa phase d’invisibilité.
Le Mt sera devant le reste du raid qui sera positionné en arc de cercle (voir schéma joint).

Lorsqu’elle est en forme de troll, elle peut faire de temps en temps une petit AOE donc faites attention.
Sinon rien de bien particulier sauf qu’il faut aller vite : tous les dots et dps au maximum.

Important : !! Elle vise pendant le raid une personne qui se retrouvera (un peu a la façon de Mandokir) marqué.
Cette personne devra se mettre le plus loin possible du raid car les panthères se dirigerons directement sur elle, donc fear est de rigueur pour empêcher la mort de cette personne !!!
Nous vous conseillons de vous mettre juste devant la porte où vous êtes rentrés.

Lorsqu’elle sera en forme invisible, descendez les panthères le plus vite possible. Attention, la dernière personne qui aura généré de l’aggro, sera celle qui sera attaquée à la réapparition du boss. Donc, amis healeurs, soignez le moins possible pendant cette phase.

Et voilà ! Répétez cela encore deux ou trois fois et sa mort sera assurée !!!




Pour vous attaquer à ce boss, vous devez impérativement avoir tués les 5 prêtres.
Si vous ne les tuez pas, Hakkar gardera certaines particularités de chacun d'eux et autant vous dire qu'il sera donc impossible à tuer.


Stratégie


Pour ce boss, vous aurez besoin de 2 tanks, d'healeurs, d'un chasseur, d'un mage (minimum) et de beaucoup de DPS !!! Donc un groupe normal pour cette instance ( ;p)


Pour le placement, nous vous conseillons de faire deux groupes : un de chaque côté de la plate-forme (voir schéma joint).


Envoyez les 2 tanks faire l'aggro autour d'Hakkar et ne bougez pas ce boss, laissez-le à sa place.
Toutes les 20 secondes, il mind contrôlera un des deux tanks. A ce moment là, le deuxième tank lancera "provocation" et reprendra l'aggro du boss et ainsi de suite jusqu'à la mort d'Hakkar.


Attention : Hakkar n'est pas tauntable ; il prend le suivant sur la liste d'aggro donc, les dps, attendez que les deux tanks aient fait un peu d'aggro avant de lâcher la sauce.


Il vous faut donc une bonne coordination, nous vous conseillons pour les Mt qui sont Mc, soit qu'un paladin les stun, soit qu'un mage les moutonnent soit un fear de prêtre. Du moins, désignez une personne pour s'en occuper.


A part ça, tout le monde dps assez rapidement donc vous pouvez vous lâcher, faites-vous plaisir !!


Ensuite, toutes les 90 secondes, un chasseur ira chercher un des fils d'Hakkar qui patrouilleront de chaque côté de la plate-forme, et le ramènera au centre de la pièce juste à côté d'Hakkar lui-même. Là, tout le raid changera de cible et le dégommera. Ensuite, tout le monde (j'ai bien dit tout le monde !!!) se jettera sur le poison que celui-ci laisse en mourrant.
Car Hakkar drainera la vie de tout le monde toutes les 90 secondes ; si une personne n'a pas ce poison, il rendra de la vie au boss.


Les healeurs, prévoyez des popos de mana et beaucoup de patience car c'est un long combat.


Et voilà ! Une fois mis en place les tours des Mt et des poisons, la victoire sera à vous.


Au fait ! Vous devez mettre moins de 10 minutes pour le tuer sinon il passera en mode berserker et là, Aïe ! vous mourrez tous !!!



Liste des boss optionelle



Mandokir n'est pas si difficile qu'on le prétend. Et dès que vous le tuerez une première fois, vous maîtriserez son combat.


Le combat


Pour y arriver un placement bien particulier est nécessaire, et bien sûr cela n'a rien à voir avec le reste des boss de cette instance.
Tout le raid sera en arc de cercle et le MT au centre, vous devrez tous vous placer à moins de 8 mètres de lui ; ainsi, le boss ne déclenchera pas son fear et ne chargera pas.
Mandokir vient tout seul une fois que le porte-parole au pied de sa pyramide est mort. A son arrivée, il descend de sa monture et vous devez tuer les deux.
Un off-tank s’occupe du raptor que vous aller tuer en premier, il faut le séparer du boss de quelques mètres. Mandokir rentre dans une furie très courte (30 secondes) et donc facile à subir (vous devez posséder un tank résistant cela dit, un full vaillance se ferait exploser. De même, n'hésitez pas à utiliser le mur protecteur pendant cette phase). les Healeurs overheal pendant cette période sur leurs MT.
Remarque : Pour les raid qui débutent, il est peut-être préférable de tuer Mandokir AVANT son raptor ; en effet, il ne rentrera pas en furie et votre MT aura beaucoup plus de chance de lui résister. Si vous utilisez cette méthode, prenez bien garde à éloigner un peu le raptor de son maître, et surtout à bien healer le guerrier qui s'en occupe (le raptor balance des fracasse armure). Si vous possédez trois tanks, faites switcher à intervalles régulières deux tank sur le raptor.
A noter que si vous tuez Mandokir mais que vous mourrez sur son raptor, celui-ci disparait et vous gagnez le combat (ceci n'est pas très reluisant cependant ^^).



Les subtilités du combat


Si vous mourez, c'est une mauvaise chose. En effet, cela lui fera gagner des niveaux, il deviendra plus grand, plus puissant et plus rapide à chacun des lvl (on dit qu'il est faisable jusqu'à +9 lvl). Des esprits sont éparpillés dans la salle, ils sont très utiles ; lorsque vous mourez, ceux-ci vous permettront de revenir à la vie. Acceptez et retournez au combat car chaque personne est nécessaire. Par contre, évitez de succomber à nouveau et n'oubliez pas que ces esprits sont en quantité limitée.
Au bout de 10 morts le combat deviendra extrêmement difficile. Le reset de ce boss étant impossible, mourez tous puis recommencez.

Régulièrement, Mandokir décide de regarder une personne. Lorsque celle-ci reçoit cet avertissement ("Je vous ai à l'oeil [Bidule]!!") elle doit instantanément arrêter toute action, sinon Mandokir la charge (ou bien une personne du raid au hasard) et la oneshot ! Si vous êtes healeur, rassurez-vous vous n'êtes pas seul dans le raid, donc stoppez même si vous êtes en train de caster un sort. Si le MT a cet avertissement, tout le raid doit stopper les DPS sur le boss ; le mt attends aussi que cela passe pour continuer.
Il sera plus facile au début de nommer une personne qui préviendra le raid au fur et à mesure qu'une cible sera choisie.

Vous ne devez jamais être à plus de 8 mètres. Ceci est extrêmement important pour la survie du raid. Si une personne du raid ne respecte pas cette règle, il vous chargera (vous aurez de très grande chance de mourir) et il lancera un fear qui touchera la plupart du raid. Si cela se produit, le MT aura donc beaucoup de mal à récupérer l'aggro du boss, et cela vous conduira probablement sur un wipe. Attention les cac, lorsque vous voulez vous faire un bandage, de ne pas être ni trop loin du boss ni trop près, restez dans l'arc de cercle du raid.
Le boss tourne régulièrement sur lui-même en jouant les toupies, il faut absolument l'éviter, donc restez bien à distance. Pour le repérer, il suffit de le regarder, car il enclenchera un tourbillon de guerrier et fera son attaque environ 2-3 seconde après.

Faites bien attention à tout ce qui se passe durant l'affrontement, car chaque rôle est important. Au début, le combat risque d'être un peu long, donc les healeurs doivent bien gérer leur mana.




Voici sûrement le boss le plus dure de toute l’instance. Celui-ci vous donnera du fil à retordre mais sachez que sa difficulté est à la hauteur de ces loots !!
Avant de commencer ce combat, il faut impérativement avoir nettoyé toute la salle ; en revanche, pas la peine de s’acharner sur les squelettes au milieu, ils repopent toutes les 20 secondes et sont là pour le combat contre Jin’do ; donc ne vous attardez pas dessus


Les particularités de ce boss


Il fait pop des totems (qui seront la priorité numéro une), des "ombres" et lance une malédiction.



Les totems


Il en crée 2 sortent :
  • Les totems lavage de cerveau : ils contrôlent mentalement un membre à proximité du raid ; il faut détruire ce totem le plus rapidement possible
  • Les totems de soin puissant, qui eux soignent Jin’do ; ils rendent 1000 points de vie donc détruisez-les de suite

Pour les totems, il est conseillez de désigner 4 personnes (des corps à corps) pour les détruire exclusivement car cela est une partie clef de la réussite du combat.



La malédiction


Il ne faut surtout pas la dispeller car il n’y a qu’en ayant ce maléfice que vous pourrez tuer les ombres. Celles-ci vous causent des dégâts de 1 qui, à force, font mal si elles ne sont pas tuer.
Donc, dès que vous avez la malédiction, votre priorité est de la détruire. Les ombres n’ont pas beaucoup de vie (1500 points environs). Donc, faire des Aoe ou mettre des dot fonctionnent assez bien.
Petite astuce : le buff d'épines des droods est très utile puisqu'il blesse les ombres même quand elles ne sont pas visible



Transformation


Il peut aussi vous transformer en grenouille ; ce changement doit être de suite enlevé.



Téléportation


Il sera aussi judicieux de désigner un mage qui s’occupera de la personne téléportée dans le tas de squelettes, pour faire des aoe et les tuer !!



Stratégie


Faites un groupe de dps à distance bien soudé pour tuer les ombres plus facilement lorsque vous êtes maudits.


Donc pour résumer :
  • Seul le Mt ne change pas de cible.
  • Vous avez deux ou trois personnes qui s’occupent en priorité des totems avec le raid quand même, une qui s’occupe en priorité des squelettes au milieu lors d’une téléportation et tout le monde qui tapent le boss quand il n’y a d’autre rien à faire
  • Lorsque l’on a la malédiction, tuer les ombres.


Voilà, une bonne connaissance de ce boss sera nécessaire à l’intégralité du raid. Donc bon essai et bon loot !!




Prérequis


Pour pouvoir invoquer ce boss, vous devrez avoir 300 en pêche.
Tout d’abord, vous devez aller chercher la quête qui se trouve juste à côté de l’invocation de ce boss et aller voir Nat Pagle au marécage d’Aprefrange.
Celui-ci vous vendra un appât que vous devrez combiner avec 5 Puants de vase pêchés dans l’enceinte de l’instance.



Stratégie


Dès que vous avez rassemblé les 2 éléments, invoquez ce boss.
Sa seule particularité est que vous allez être envoyés en l’air et que tout le raid doit combattre dans l’eau.
Sinon, il s'agit d'une stratégie classique : le Mt prend l’aggro et tout le monde dps.

[hide=D) L'antre de la folie]

C’est un autel où il sera possible d’invoquer un boss aléatoire.
Il y en a 4 différents : un des 4 popera au hasard.
Pour pouvoir invoquer un des boss, vous devrez vous munir d’une fiole de « folie Mojo des Gurubashi » qu’un alchimiste pourra faire en lisant la recette située dans l'antre, sur une stelle en dessous d'un crane énorme, sur le mur du fond.
Une fois que vous avez atteint l’autel, lancez la fiole sur la flamme : un des 4 boss apparaîtra.
Sachez que pour faire le bijou épique de zg il vous faudra, au préalable, l’objet que ces invocations (de boss) vous donneront (en drop) !


Gri’lek du Sang de fer


Ce boss est un troll Berserker ; la seul chose à savoir est que lorsqu’il passe en furie, il faut que tout le raid s’éloigne de lui (même le tank!!!) et dispell les joueurs qui seront enracinés. Il se déplace très lentement dans cette posture, donc tout devrait bien se passer.
Faites juste attention à ne pas reprendre l’aggro du MT.



Ranataki des Mille Lames


Ce boss est un troll voleur ; il disparaît donc à intervalles réguliers et lancera au hasard une attaque sournoise.
L’astuce est qu’un chasseur posera une marque pour repèrer celui-ci pendant sa phase de fufu.
Le Mt construit son aggro avant que tout le raid commence à DPS.
C'est peut être le boss le plus facile des 4.



Hazza’rah Tisserêve


Ce boss est un troll démoniste ; sa seule particularité est qu’elle endort tout le raid à intervalles réguliers et fait pop des adds qui sont tuables en un coup. Donc priorité n°1 : faire toutes les AOE et DPS sur eux car ils peuvent vous tuer aussi en un coup !



Wushoolay, la sorcière des Tempêtes


Boss, encore une fois, assez simple.
Le mt gardera le boss à distance et il faudra drainer sa mana avant que les corps à corps y aillent. Dès que celle-ci n’en possède plus, max dps sur elle. Et voilà ! Elle est morte !
Attention ! si vous ne drainez pas sa mana, elle fera une AOE tempête qui tuera tout le monde autour d’elle !



Source de ce topic principalement tire de wow arena datant 2006 mais le mieux fournis pour ce raid de mon point de vue.


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Sysal


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MessagePosté le: Mer 6 Oct - 14:06 (2010)    Sujet du message: tactique de nos raid futur Répondre en citant




Coeur du Magma ou MC




Avant de pouvoir gambader dans le Coeur du Magma, vous devez réaliser une quête qui vous permettra d'entrer directement dans l'instance sans devoir traverser les Profondeurs de Blackrock (et oui on peut rentrer dans MC par la aussi mais bonjour la perte de temps).
Lothos Riftwaker dans la Montagne de Blackrock vous donnera cette quête ("Harmonisation avec le Coeur du Magma").


Coeur du Magma, plus connue sous le nom de Molten Core ou encore MC, est une instance haut niveau pour un raid de 40 joueurs.
Comme dans toutes les instances de haut niveau, vous avez plusieurs jours pour parvenir à vider celle-ci.
Si vous tombé un boss et que vous revenez le lendemain (ou quelque jours ou quelques heures plus tard) vous ne devrez pas re-tuer ce même boss.
Par contre les ennemis "communs" (le trash mob), lui, repop.


Vous avez 6 jours pour vider entièrement le Coeur du Magma. Chaque mercredi, L'instance est remise à zéro durant la maintenance hebdomadaire.


Remarque : comme l'instance a une mémoire, vous avez un tag. Cela signifie qu'un numéro est associé au raid qui a tué au moins un boss dans le Coeur du Magma (cela marche de la même manière dans les autres instances de haut niveau comme Zul, Bwl, Aq20, Aq40, …).
Ce qui signifie que si vous tué un boss dans une instance de haut niveau avec un raid x vous ne pourrez pas faire cette même instance avec un autre raid avant que l'instant n'ait été réinitialisée.
Avant de se lancer dans l'aventure vous devez savoir que l'instance Coeur du Magma n'est pas une instance facile et n'a rien avoir avec un Scholomance ou un Stratholme.
On ne monte pas un groupe pour aller à MC en effectuant une requête dans le canal Recherche Groupe.
Sans un groupe bien équilibré, bien équipé et discipliné vous n'irez pas très loin.


Ps: Ce topic est bien fourni mais date de 2006 il y a surement du avoir des changement comme pour la quete d acces (je me renseigenrais plutard pour savoir si elle est tjrs d actualite)


Les quêtes disponibles :
Il n’existe pas vraiment de quêtes pour le Coeur du Magma à proprement parler.
Il existe cependant une série de quête, donnée par le Duc Hydraxis (il réside sur une île à la pointe Sud-Est de Azshara, qui nécessitera de votre part des actions aussi variées que de tuer des élémentaires dans les Maleterres de l’est jusqu’à tuer les quatre lieutenants Nagas (Lucifron, Gehennas, Shazzrah et Sulfuron).
A la fin de cette série de quêtes, vous aurez non seulement augmenté votre réputation auprès des Hydraxiens mais en plus vous recevrez un bijou « rare » et une fiole de Quintessence d’eau qui vous permettra d’éteindre les runes brûlantes dans le Coeur du Magma et ainsi faire apparaître : Majordomo.
Lorsque vous serez Révéré auprès des Hydraxiens, au lieu d’une Quintessence d’eau, vous recevrez une Quintessence éternelle qui pourra être utilisée une fois par heure pour éteindre les runes brûlantes sans devoir retourner à Azshara.




Liste des boss





La stratégie a adopter



Une chose importante ne doit pas vous échapper : Ne jamais vous trouver dans la portée des malédictions de Lucifron, et ainsi éviter de devoir dispell un maximum. Lucifron est accompagné de 2 adds.
Avant toute chose, tout le monde(mis à part les healers du MT) doit bien se placer au fond de la grotte, l'endroit où les 2 adds seront tués, hors de portée donc des malédictions de Lucifron.



La bataille


Deux guerriers sont bien entendus désignés pour tanker les adds, 2 chasseurs sont recommandés afin de puller leurs mobs respectifs.
Un autre hunter pull Lucifron, le MT se place sur son chemin et le positionne à droite contre le mur, de façon que les healers soient au niveau des cheminées en pierre, tout en étant hors de portée des malédictions de Lucifron.
Les 2 autres hunters pull les 2 autres adds, les MT2 et 3 les positionnent au fond de la grotte.
Une flèche sera placée sur l'add du MT3, tout le monde focus ce mob, quand il est down, vous passerez à l'autre add, ça ne devrait pas prendre beaucoup de temps si tout le monde est bien au fond de la grotte.

Pendant ce temps, le groupe du MT fonctionne de la sorte :
un chaman pour la Horde / un paladin pour l'Alliance (aucune grande différence, il ne faut pas s'inquièter) : Le chaman / paladin ne s'occupe que de healer le MT1
2 prêtres : L'un deux ne s'occupe que de healer le MT1 et peut aider à dispell. Le second lui s'occupe de dispell le groupe (MT en prio) des débuff magie -2000 dégâts au bout de quelques secs, il devra aussi soigner son groupe si il faut.
1 druide : Il devra dispell les malédictions du groupe : par ordre de priorités : Les prêtres, lui-même, le chaman/paladin, et enfin le MT. Le reste du temps, il assistera au heal sur le MT.
Quand les 2 adds seront morts, tout le monde peut aller DPS Lucifron, tout en faisant gaffe à vous éloigner de la portée des malédictions quand vous avez moins de 2000 PV.
Le combat est relativement facile.
Pensez aux bandages pour économiser le mana des healers.
Les chamans / prêtres devront dispell les Contrôles Mentaux sur les membres du raid. Bien faire attention au début du combat si l'un des MT se fait MC, qu'il soit dispell très rapidement afin de reprendre son mob respectif.
Les mages devront également dispell les malédictions aidés un peu par les druides.
Tous les heals vont normalement sur le MT après le down des 2 adds car personne ne doit être à portée des aoe de Lucifron !
Remarque : TOUT LE RAID CORRECTEMENT BUFFE, ET PERSONNE PRES DE L'OUVERTURE GAUCHE DE LA GROTTE CAR LES DIABLOTINS REPOP TRES VITE.






Caractéristiques principales

  • Son aoe fear. Il la déclenche toutes les 30 secondes
  • Son crachat de magma, aoe au sol qui fait vraiment mal, c'est un dot donc oubliez les bandages.


La stratégie a adopter


Vous l'aurez compris, limiter les dégats du fear!
Les DPS a distance tels que casters ou hunters devront donc se tenir a leur max range afin d'être le moins fear possible.
Les chamans doivent avoir posé tout le temps leur Totem de Séisme.
Les combattants au corps à corps devront se placer derrière magmadar, afin d'éviter son aoe frontal de feu. Ceux ci devront se soigner un maximum au bandage. Tous les mages doivent mettre leur Bouclier de feu.



La bataille


Il y a déjà une astuce pour le pull, Magmadar faisant assez mal, et pouvant rentrer en frénésie dés le debut du combat, c'est le MT2 qui le pullera et l'amènera au MT1. Celui ci prendra l'aggro lorsque Magmadar arrivera a sa hauteur, environ au milieu de la salle, si possible contre le mur de droite(ou de gauche)Sans ça, le MT peut y passer dès le depart, et c'est le wipe assuré...
Magmadar ne doit jamais faire face au raid, a cause de son aoe de feu frontal, le MT devra donc le tourner en conséquence, l'idéal étant de profil afin de garder les DPS corps à corps à portée de heal rapidement lorsque Magmadar fear.
Garder le MT en vie n'est pas toujours chose aisée, il devrait avoir sur lui en permanence les 2 HoT du druide et celui du prêtre, malgré tout un druide et 1 pretre sur lui devraient être suffisants, et n'oubliez pas un chaman dans son groupe pour le Totem de Séisme et le soutien heal.
Le reste est un savant mélange de va et viens et de combat par acoups...  

Toutes les 30-35 secondes, magmadar va user de son fear de zone, a ce moment précis, tout le monde doit stopper le DPS tant que le tank n'a pas été dispell(soit Totem, soit en déclanchant sa Rage Berserker). Ce fear ne vide pas son aggro list, dès le dispell du tank, celui ci reprendra l'aggro(normalement)
Comme dit auparavant, il est très important que tous les chamans gardent leur Totem de Séisme up durant la totalité du combat, cela empêchera pas mal de fear.
Tous les heals vont sur le MT, les hunts. Entre healers également, puis un peu le raid si vraiment il y a besoin.
A tout ceci s'ajoute encore le probleme de la frénésie de Magmadar, ce seront les chasseurs munis du tir tranquilisant qui devront s'en charger.
Cet état est relativement fréquent, il se déclenche environ toutes les 20 secondes, parfois même plus rapidement.
Il faudra que nos hunters se mettent d'accord pour leur ordre de tir, et qu'ils restent attentifs tout du long car ce tir peut etre manqué, il faudra donc que le second hunter se tienne près à tirer.
Remarque : Un débuff magie sur Magmadar est demandé pour voir l'état de frénésie, ça rend le travail plus pratique aux hunters. (Testé et approuvé)



Infos


La mort de Magmadar provoque la disparition du "repop" des Chiens Antiques du Magma (si vous décidez de continuer l'instance, les chiens que vous tuerez ne réapparaîtrons pas ; si vous décidez de quitter l'instance pour y revenir plus tard, aucun chien ne sera présent).




Boss serpent accompagné de 2 adds.


Caractéristiques principales

  • Il lance des malédictions de zone qui réduisent l'effet des sorts de soins.
  • Il déclenche une pluie de feu là où beaucoup de personnes sont regroupées, donc espacez-vous bien, prenez toute la pièce.


La stratégie à adopter


Le MT1 assigné à tanker Gehenass tankera ce dernier au fond de la salle, là ou Gehenass est positionné au début.
Deux chasseurs seront assignés à puller les 2 adds pour les MT2 et 3. Ces derniers doivent les emmener dans la sorte de mini-grotte, là où vous avez tué le dernier Surgisseur de Lave, de façon à ne pas se prendre les malédictions / aoe.



La bataille


Le raid se positionnera au début du combat à l'endroit où les 2 adds sont tankés.
Il devra tomber l'add du MT3 puis celle du MT2. Attention ces mobs stun de zone.
Pendant ce temps là, le MT1 tank Gehenass à l'endroit cité plus haut. Son groupe de healer avec lui, ce doivent être les seuls personnes dans la grande grotte durant la 1ère phase de combat.
Une fois les 2 adds morts, tout le raid va s'éparpiller dans la grande grotte. Tout le DPS sur Gehenass, tout le heal sur le MT principalement, sans négliger vos groupes associés. Pour les malédictions, 2 mages seront désignés afin de se balader dans la salle, et spameront leur touche de décursive. Un chaman / paladin est assigné à healer UNIQUEMENT ces mages. Si l'un deux meurt, il faut le remplacer illico presto. Sinon la suite du combat reste très facile.


Pour le groupe du MT, un démonisté avec le diablotin, un chaman, un druide, un prêtre, pour la phase 1.
Pour la phase 2, tous les heals vont dessus, sans oublier le raid non plus si ça va mal.


Garr est accompagné de 8 adds qui peuvent être bannis par les démonistes.
L'addon Garrgetter est conseillé à tous les démonistes et guerriers pour ce boss, sinon assignation à la main.
Le pull doit être orchestré par un mage, il court vers les mobs, et Paf ! Glaçon.


La stratégie à adopter


4-5 adds seront bannis par les démonistes, le reste sera tanké par les guerriers.
On va prendre l'exemple de 4 adds bannis et 4 tankés.
Le MT1 et son groupe eux vont se positionner au fond de la salle avec Garr.
Surtout ne perdez pas de temps à vous buffer, Garr débuff tout le monde.



La bataille


Quelqu'un s'occupe donc d'assigner les 8 adds à 4 démonistes et aux 4 guerriers.
Une fois le pull lancé, les 4 guerriers se ruent sur leurs mobs respectifs, tandis que les démos les ban et les MAINTIENNENT bannis tout le long du combat. Vous vous positionnez où vous voulez dans la salle.
Garr lance un débuff Lenteur sur tout le raid, les prêtres doivent donc décurse le plus possible, sans négliger le heal.
Donc vous tuez les 4 adds tankés, puis Garr, puis les 4 adds bannis.
Le groupe du MT se compose d'un chaman / paladin, d'un prêtre, d'un druide, et d'une autre classe, oubliez le démoniste, sauf si y'en a un en rhab pour le diablotin. Leur boulot est de ban les adds, rien d'autre.
Le combat est simple si les guerriers / démonistes ont bien leur bonne cible.
Remarque : La mort de Garr provoque la disparition du 'repop' des Surgisseurs de Lave et Annihilateurs


Boss de type Naga, faisant essentiellement des dégâts de type arcane.


Avant de pouvoir pull Shazzrah, il faut nettoyer le chemin, car en effet Shazzrah se pull dans la même salle que Garr.


Un chasseur à l’aide d’un pet, ira chercher le lava pack généralement composé de deux élémentaires de feu et un de terre pour lesquels le stuff rf est nécessaire (se référer au guide des lava pack).


Une fois le chemin nettoyé, il faut se placer correctement afin d’être efficace face à Shazzrah.


Le placement et les groupes


Le placement est assez important contre ce boss, en regardant la carte de l’instance ici, il faut placer les groupes de cette façon :
  • groupes 1 et 2 sur le bord droit de la salle
  • groupes 3 et 4 en bas de la salle
  • groupes 5 et 6 sur le bord gauche de la salle
  • groupes 7 et 8 en haut de la salle
  • le MT au milieu de la salle


Dans les 4 groupes ne devons retrouver au moins un tank et minimum un decurse. Répartir les dps distants dans les groupes de façon équilibrée.
Le groupe du MT doit être composé d’un chaman/paladin, un druide, et un prêtre, pour le dernier slot, libre à vous de choisir



Le combat


Lorsque Shazzrah arrive, le MT doit prendre l’aggro dessus. Attendre les 5 Fracasse Armure avant de commencer le dps. Il est conseillé lors des premiers essais de faire dps à distance les rogues et war afin de limiter les heal sur le raid (c'est le moment de up les différentes compétences d’arme à distance )


Shazzrah se téléporte dans le raid aléatoirement, et c'est à ce moment que les différents tanks placés aux quatres coins de la pièce rentre en jeu, en effet, lorsque Shazzrah apparait dans un des groupes, c'est au MT du groupes de ramener Shazzrah au MT1, les joueurs affectés au decurse se doivent de decurse les malédictions qui augmentent les dégâts des arcanes.
Un prêtre et un mage doivent travailler ensemble, en effet Shazzrah se buff et il est du devoir du mage de le détecter et du devoir du prêtre de le decurse.


Il n’est bien sur pas interdit au corps à corps d’allez dps avec le MT, mais il n’y aura pas beaucoup de heal alors faites attention à votre vie .


Dans l’ensemble Shazzrah n’est pas un boss compliqué, mais si le raid subit trop de perte cela peut vite devenir très difficile.


En espérant que ce petit guide vous à été utile et bonne chance pour votre prochaine rencontre avec Shazzrah


Baron Geddon est un gros élémentaire de feu, faisant des dégâts de feu.


Le pull


Le pull se passe comme ceci : un pet de hunter va chercher le boss et le ramène au MT qui se sera positionné à l'entrée du Tunnel.



Ses principales caractéristiques

  • Brûlure de mana : Enlève 400 points de mana toutes les 3 secondes pendant 5minutes. Enlève également de la vie.
  • Inferno : Aoe qui entoure Geddon, qui inflige périodiquement des dégâts de feu autour de lui pendant 8 secondes. A chaque AoE, les dégâts augmentent, ça atteint maximum les 2000. Geddon est immobilisé pendant ce laps de temps.
  • Bombe vivante : Pose une bombe sur un ennemi, au bout de 8 secondes, la cible explose, ça inflige 3200 dégâts de feu à lui-même et aux alliés proches. Et la cible est projetée en l'air.
  • Fondre l'armure : Réduit de 1000 la cible des ennemis proches pendant 1 minute.


La stratégie à adopter


On va commencer par le positionnement, le raid doit être à Max Range de Geddon et doit former une ligne droite et homogène. Le MT doit garder Geddon sur une ligne imaginaire, qui correspong à l'entrée du Tunnel. Cela permet aux lanceurs de sorts de garder Geddon à portée tout en étant trop loin pour subir la Brûlure de Mana.



La bataille


Quand Geddon lance Inferno, le MT et les classes de corps à corps doivent fuir. Le MT doit en revanche fuir le long de la ligne, pour que Geddon y reste quand Inferno se termine. Toutes les 30 secondes, Geddon lance sa bombe, la cible a 8 secondes pour fuir vers le fond de la grotte pour ne pas péter dans tout le raid. (Astuce : le Glaçon des mages interrompt la bombe)
Néanmois, si la cible de la bombe est au corps à corps elle doit fuir non pas dans le fond de la grotte, mais vers l'endroit où était Gehenass.
Si c'est le MT qui l'a, il reste sur Geddon, mais tous les corps à corps s'en vont.
Lors de l'Inferno, tout les corps à corps s'écartent de Geddon, le MT également, mais lui doit rester sur sa ligne imaginaire afin que Geddon y reste tout le temps.


Golemagg l’Incinérateur est un boss de type Géant que l’on affronte généralement après Sulfuron.


Il est nécessaire d’avoir trois tanks lors de ce combat, votre MT1 tankera Golemagg et les deux autre MT tankeront les deux adds.


Il ne sert à rien de dps sur les deux adds, car une fois Golemagg mort, ces adds meurent également.


Le Combat


Il est conseillé de faire pull un mage au glaçon, c'est-à-dire de le faire foncer vers Golemagg et de se protéger avec le Bloc de glace. Une fois Golemagg pull, les tanks iront chercher leurs cibles respectives, les deux adds doivent être amenés loin de Golemagg, et bien entendu des healer doivent soigner les deux offtanks.


Avant de commencer tous dps, bien attendre que le MT1 ait l’aggro du boss, c'est-à-dire environ cinq Fracass Armure. A partir de ce moment commencer un dps léger. Il est important pour tous les corps à corps de s’autogérer car tous les heals sont pour les MT, donc lorsque vous avez environ trois débuff (lancer par Golemagg) éloignez vous du corps à corps et attendez la fin du débuff pour vous soigner.


Conseil : Un peu de RF aide à résister au débuff qui sont de type feu


Golemagg lance également des Explosions Pyrotechniques sur des cibles vraiment prisent au hasard, qui font dans les environs de 1500 de dégâts de feu plus un dot.


Arrivé à 10% de vie, Golemagg rentre dans une rage qui augmente son dps, tous les corps à corps doivent arrêter le dps et les healer doivent faire très attention, la vie du MT peut très vite descendre


Il ne vous reste plus qu’à terminer Golemagg ?

Le combat en lui-même n’est pas très compliqué.


Sulfuron Harbinger est le 7ème Boss de MC, un mob Naga. Le combat peut paraître risible une fois que vous possédez un certain stuff et une connaissance de la rencontre ! Il est accompagné par ses 4 prêtres.
Ce boss ne demande pas une line up spécifique, ni de consommables. La rencontre se déroule en 2 phases.


Stratégie à adopter


Prenez un Mt, demandez-lui de tanker Sulfuron là où il est, prenez ensuite 4 Offtank, et indiquez leur cibles. Tout le groupe de raid, hormis les healeurs du Mt, s’éloigne au maximum de Sulfuron, en haut de la côte. Un paladin ou un pet de hunt ira pull le boss.
Sulfuron a une compétence qui lui permet de stun le mt, et une qui augmente sa vitesse d’attaque, rien de bien méchant. Par contre, les 4 prêtres peuvent se heal entre eux, c’est-à-dire que si vous ne les éloignez pas assez les uns des autres, vous aurez de gros problèmes de heal. Ce qui peut conduire au wipe (l’issue du combat se joue à ce moment).



Le combat


Phase 1 - Tuer les 4 adds !


Trois Offtank se placent sur le coté droit de Sulfuron à une 40aine de mètres pour éviter tout débuff. Pendant ce temps un Offtank ramène le premier Add, le plus haut possible. A plus de 50 mètres des autres, sinon il se fait soigner ! Si vous voyez que l’add focus reçoit un heal, demandez à l’Offtank de celui-ci de remonter, ou bien demandez aux autres Offtank de descendre. Mais ne continuez pas à dps, vous risqueriez de vous endormir !
Une fois l’Add mort, demandez au Mt suivant de remonter son add, le plus loin possible et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste que le boss !
Remarque : soyez très réactifs sur le dispell des offtank, les add de Sulfuron possèdent deux débuff : mot de douleur et immolation. Ces derniers peuvent faire très mal et tuer le tank rapidement, surtout sur un raid qui ne maîtrise pas encore parfaitement la situation.



Phase 2 – Tuer Sulfuron Harbinger


Le Mt a une aggro terrible, les dps peuvent tout donner directement !
Rien de bien spécial, pensez à decurse/dispell. Tout les healeurs en focus sur le Mt, normalement les cac ne prennent pas, ou presque pas de dégâts. Au cas où, servez-vous de bandages !
Dans les environs de 50 %, lorsque Sulfuron Harbinger stun le Mt, il peut s'il le désire rester à distance. Ce Naga fait beaucoup moins de dégâts aux armes de lancer qu'au cac, mais attention à ce que l’aggro soit plus que stable ! (Merci ktm).




Anciennement Majordomo Executus, il est le dernier problème avant Ragnaros.
Pour le faire pop, il vous faudra préalablement avoir éteint les 7 runes se trouvant derrière les boss précédents.


On ne peut pas le tuer. Pour le soumettre, il faut se débarrasser de ses 8 Adds.Alors, il se rendra et fera apparaître son coffre.


Pensez à mettre, dans votre line up, 5 mages et à faire un groupe avec un Paladin/Prêtre entouré de 4 mages.
Mettez dans le groupe 1 : un guerrier, un chasseur (ou un 2ème guerrier), un prêtre et un paladin/druide. Ils s'occuperont de Executus lors du combat.


Désignez un healer par tank (les Elites font plutôt mal).


Dans le groupe 1, le chasseur doit bien maîtriser sa classe et avoir de bons réflexes. Le MT doit aussi réagir rapidement, et savoir changer de posture efficacement. La survie du raid en dépend.


Caractéristiques principales

Executus possède trois sorts principaux :
  • Toutes les 20 à 30 secondes, la personne en haut de sa liste d'aggro (normalement le Mt) va être TP au centre de la pièce, sur le cercle de lave. Executus reset ensuite son aggro, choisissant une autre cible dans le raid. Le guerrier doit sortir du cercle brûlant le plus rapidement possible (+/- 600 dégâts/2sec). Le chasseur doit lancer un "trait provocateur" sur le boss pour essayer de le ramener au guerrier qui utilisera "provocation" afin de le reprendre (le guerrier ne doit utiliser provocation qu'après le TP afin d'être sûr d'avoir le cooldown prêt). Si Executus résiste au taunt, il faut que le guerrier switch en posture de combat équilibré afin d'utiliser son coup railleur. Une fois Executus repris, il faut le ramener au fond de la salle sans traîner.
  • Il lance un bouclier sur tous ses adds qui inflige 200 points de dégâts à chaque personne qui les frappe. Il faut alors arrêter le dps au corps à corps, ou continuer mais à vos risques et périls.
  • Il lance un bouclier sur tous ses adds qui donne 50% de chance de renvoyer le sort au lanceur. Les DPS magiques doivent stopper leurs incantations jusqu'à la fin du bouclier.


Stratégie à adopter


Ses Adds sont divisés en deux catégories : 4 sont des soigneurs, 4 autres sont des élites.
Les 4 prêtres peuvent être moutonnés jusqu'à ce que 4 adds soient morts (peu importe leur classe). Après cela, ils deviennent insensibles au sheep.



Voilà comment il va falloir procéder :


Assignez un mage par Soigneur, un guerrier par Elite, et un guerrier sur Executus !
Envoyez un paladin pull à la bubule ou un mage au glaçon.
Chaque Guerrier prend son Elite et l'écarte le long du mur sur la droite. Chaque mage sheep son prêtre. Le groupe 1 se dirige au fond de la salle pour tenir Executus.


Chaque mage doit surveiller son Soigneur durant tout le combat. Comme vous débutez sur Executus, il est préférable que les mages ne s'occupent QUE de leur mouton, et ne dps pas. Ils doivent anticiper les désheeps tout en faisant attention aux boucliers. Normalement, une annonce sur CTraid prévient des boucliers 10 secondes à l'avance. Il faut alors re-sheep son add afin de minimiser le risque de désheep lors d'un bouclier magique. Si cela se produit tout de même, il est préférable de tenter de re-sheep l'add plutôt que le laisser vous tuer ou tuer le raid. En effet, il y a 50% de chances que le sheep se retourne contre vous, mais il y a aussi 50% de chances que le sheep se passe normalement. Dans le pire des cas (celui où vous vous retrouvez sous polymorphe), le prêtre/paladin est là pour vous décurse. Préparez une petite macro pour l'occasion. Outre le décurse, le prêtre/paladin aura aussi pour rôle de tenir les mages en vie. Ils risquent en effet de se prendre des bolts lancées par les adds, d'être TP dans le cercle central en cas de problème de tanking d'Executus, ou tout simplement de se faire taper par un add dont le re-sheep aurait tardé. Le(s) mage(s) qui n'est (ne sont) pas dans le groupe fait (ou font) office de "roue de secours" au cas où l'un des mages viendrait à mourir.


Il va ensuite falloir tuer les adds un par un. La solution la plus facile est de tuer 2 Elites, puis de descendre les 2 Elites jusqu'à ce qu'il ne leur reste plus qu'entre 15% et 25% de vie.
Ensuite un des guerriers libre désheep un des Soigneurs qu'il faudra tuer, puis un 2ème Soigneur. Lorsque le 2ème Soigneur est mort, les 2 autres vont devenir insensibles au sheep. Il faudra donc que 2 guerriers les reprennent au plus vite avant qu'ils ne tuent les mages et foncent vers le raid (afin de faciliter cette reprise, il est conseillé d'utiliser des mages qui auront la barrière de glace -31 givre- et qui pourront ainsi résister plus longtemps si le guerrier est long à venir). Il faut ensuite finir les 2 Elites qui étaient à 15%-25% (et qui ont dû encore baisser avec le temps) avant de tuer les 2 derniers Soigneurs.
NOTE : Le mage peut DPS comme les autres à partir du moment où son add a été repris par un tank.


Ce combat demande de l'entraînement, il vous faudra sans doute plusieurs essais avant que chacun ait assimilé la stratégie.

Voici un rappel de l'ordre dans lequel vous devez tuer les adds :
  • Elite 1
  • Elite 2
  • Elite 3 a 25%
  • Elite 4 a 25%
  • Prêtre 1
  • Prêtre 2
  • Elite 3
  • Elite 4
  • Prêtre 3
  • Prêtre 4

Il vous faudra un chasseur qui connaisse bien cet ordre et à qui vous donnerez les instructions afin de coordonner le reste du raid grâce à sa "Marque du chasseur".


Attention : Tout le monde peut ouvrir le coffre : je vous conseille donc de mettre un Officier/ ML près du cercle de lave (le coffre pop juste a côté) pour l'ouvrir et le sécuriser rapidement.



Vous voici devant Ragnaros, le dernier boss du Cœur du Magma ! Celui qui était déjà ancien quand ce monde était encore jeune ! Sûrement l'un des combats demandant le plus de préparation à MC. Vous pouvez déjà commencer à farmer les potions de Rf (feuillerêve + feu élémentaire), le stuff Rf, les potions de la mangouste, les eaux de Wintermaul, mettre une tête d'Onyxia et un cœur d'Hakkar de coté. Le combat est divisé en 3 phases. Il vous faudra 2MT ayant une Rf de plus de 315, buffs compris, et beaucoup de dps (pour ce combat, favorisez les dps). Vous pouvez aussi aller à Ubrs, faire un control mental sur les Lieurs de Sort, et buffer vos MT ou votre raid avec un buff +80 de Rf !
Bien entendu, vous pouvez très bien y arriver en ne comptant que sur les potions de résistances au feu, ou même sans. Mais ceux ne sont que des conseils pour mettre toutes les chances de votre côté.


Caractéristiques principales


Ragnaros a 2 compétences principales.
La première, le Knock-Back : il éjecte très loin les personnes qui en sont victimes (et dans la lave, si vous n'avez pas de chance) ; il n'affecte que les cac. A ce moment (annoncé 5sec avant grâce à ct raid) tous les dps cac ainsi que le MT 2 se reculent, ne laissant plus que le MT1 au cac.
Là, 2 situations sont possibles : si le MT1 résiste, tout le monde reprend sa place (il y a 75% de chance de résister avec une Rf de 315). Si le MT ne résiste pas, il sera éjecté. Le MT2 doit alors se replacer de manière à reprendre l'aggro. Il faut que le MT2 soit particulièrement attentif au MT1, et que les cac ne reviennent que lorsque le MT1 a repris Ragnaros pour éviter toute prise d'aggro qui pourrait leur être fatale.

Astuce : Demander au MT 1 de faire une macro en /ar "J'ai résisté" ou /ar "Stop Dps je vole !" : cela permet aux cac de savoir ce qu'ils doivent faire, car souvent le MT est caché par Ragnaros.

Sa deuxième compétence fait inévitablement exploser une personne qui a de la mana (genre bombe de Geddon). La bombe fait dans les 3k de dégâts et si l'on est trop proche d'une autre personne, on la fait exploser aussi. Il faut donc que tous les gens qui ont de la mana s'éloignent à environ une quinzaine de mètres les uns des autres (essayez une disposition en légère dent de scie pour faciliter ces écarts).
A noter aussi que les DPS distants peuvent aussi recevoir des dégâts de feu tout au long du combat et se retrouver eux aussi projetés à travers la salle.
Attention, une fois que vous parlez au Chambellan Executus pour faire venir Ragnaros, votre bourreau ne reste que 2 heures, ce qui limite le nombre d'essais. Pssé ce délai, il vous faudra tuer Executus à nouveau, sans compter sur les loots du coffre. En effet, celui-ci ne peut être looté qu'une fois par semaine, ce qui sous-entend que vous n'aurez aucun loot en le retuant ; sauf l'éventuelle chance de loot une pièce de type bracelet/ceinture sur un de ses adds.



Stratégie à adopter

Constitution des groupes


Dans le groupe 1 et 2, il faut mettre 1 MT, 1 démo (pour le buff du diablotin), 1 prêtre, 1 druide, 1 paladin ou chaman ; ces groupes healeront le MT qui tank (1 ou 2 selon celui qui s'envole).
Les groupes de corps à corps : pensez à mettre un wawa entouré de rogues pour les cac en rajoutant si possible un chaman ou un paladin afin d'augmenter leur résistance au feu.
Les autres groupes : la solution la plus simple étant de faire des groupes de classe avec un healer.

Tout le monde doit être placé avant le début du combat (sauf les cac à partir du moment où Ragnaros est pop).
Placement : les cac à l'endroit du pop de Executus, le MT1 devant la corniche en pierre (donc devant Ragnaros), le MT2 sur la droite du MT1. Il faut que lui aussi soit devant une autre corniche (regardez derrière vous, il y a deux murs de pierre).
Afin d'éviter de voler trop loin si on prend le K-B, il faut absolument se placer de manière à ce que l'on soit projeté contre le mur, pour éviter de prendre un bain de lave, et aussi pour revenir sur Ragnaros au plus vite. Les classes à mana doivent ensuite se placer dans toute la salle, tout autour de Ragnaros. Vérifiez bien les distances de sécurité expliquées plus haut (il vaut mieux que 2 mages, démos ou hunts se mettent l'un sur l'autre, pour péter à 2, plutôt qu'à 3).



Le combat

Phase 1


Dès que Ragnaros pop, laissez 4 secondes au MT1 pour prendre l'aggro, puis full full full dps. Ragna est un combat où le dps est primordial (balancez-lui tout ce que vous avez) ! Il faut tenir les cac en vie sinon vous ne le finirez pas avant la fin de la phase 3. Rien de bien compliqué : healez le MT, changez si le MT1 se fait K-B, healez le MT2, et encore une fois full dps. C'est ici que le buff Onyxia est super, les potions de la mangouste, les huiles de sorcier, les pierres à aiguiser, tout ce que vous pouvez trouver pour up le dps du raid ! Après 3 minutes, Ragnaros disparaît et laisse ses fils ! Il est clairement conseillé de descendre Ragnaros en dessous de 50% à l'arrivée des fils. En effet, après la phase 2, vous aurez moins de DPS résultant des morts et du manque de mana.

Phase 2


La transition entre la phase 1 et la phase 2 est le moment le plus « tendu » du combat. En effet, 8 fils des flammes vont pop dans la salle de Ragnaros. C'est à ce moment que les potions de Rf sont particulièrement utiles : c'est donc le moment d'en utiliser une. Vu que les fils drainent la mana, toutes les classes à mana se regroupent dans le renfoncement à droite de Ragnaros (voir schéma futur) et chaque cac taunt une cible. Une fois les fils regroupés, les casters aoe sur le tas et si jamais un fils se barre, un cac le ramène obligatoirement vers les autres !
Une autre technique consiste à ce que chaque wawa prenne une cible et que les démonistes utilisent un Ban rang 1 sur les fils qui ne sont pas tankés (le ban au dernier rang dure trop longtemps et le temps est précieux dans cette phase). Les mages peuvent utiliser leur nova de givre afin de faciliter le travail de crown control. Puis, il faut les descendre un par un. L'avantage est que cela consomme moins de mana qui sera utile pour la phase 3 ; mais cette technique demande une attention et une organisation plus importante.
Conseil : Si vous arrivez à garder la plupart de vos corps à corps en vie pour la phase 3, vous pouvez essayer la technique des AoE. En effet, le manque de DPS des mages sera compensé par les corps à corps. Si, en revanche, vos dps cac meurent trop facilement, il est conseillé d'utiliser la 2ème technique, ou bien de faire en sorte que les cac ne meurent pas.
Après 1m30, Ragnaros revient sans qu'importe le nombre de fils tués. A 1 minute 20, le groupe 1 doit donc se replacer, prêt à tanker Ragnaros. Une fois tous les fils down, tout le monde revient exactement à la même place qu'en phase 1. Ici, il ne faut pas perdre de cac, il vous reste 3 minutes pour finir Ragnaros.
ATTENTION : Dès que tous les fils sont tués, Ragnaros repop et ce, que la minute 30 soit écoulée ou non. Très important aussi, si tous les fils sont ban, ou fear en même temps, cela fera repop Ragnaros. Les fears de zone sont donc à éviter absolument !



Phase 3


Il s'agit d'une phase 1 BIS.
Si après 3 minutes, Ragna n'est toujours pas mort, vous aurez le droit a un nouveau pop des fils. Il est encore possible de vaincre Ragnaros, mais cela sera extrêmement difficile... Il est donc conseillé de tuer Ragnaros au cours de la phase 3.




PS: Source venant de wow arena dantant de 2006 mais le plus complet pour ce raid.








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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:21 (2018)    Sujet du message: tactique de nos raid futur

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